Stronghold 3 Предварительный просмотр
Firefly признают, что они немного усложнили Stronghold 2. Допустим, у вас был плотник, и все, что он делал в Стронгхолде 1, ходил взад-вперед между деревьями и своей хижиной. В Stronghold 2 у него был шанс испортиться и стать антиплотником.
Он крал еду из замка и жаловался на осколки. Затем вам пришлось построить цепочку зданий, чтобы захватить его, заключить в тюрьму, замучить его, испытать его, смолить и опереть его, и в конечном итоге преобразовать его; все, чтобы сделать это, чтобы вы могли получить немного дерева. Вместо испытанной старомодной системы отрубания головы и найма нового плотника.
К счастью, они осознали ошибку своего пути и вернулись к старой модели Stronghold - простого веселья при строительстве замка. Они также перешли к движку Trinigy Vision своих конкурентов, The Settlers, в результате чего появился дизайн замка свободной формы. Вы можете перетаскивать стены замка во всевозможные формы, вставлять контрфорсы, башни, ворота и тому подобное, а затем наблюдать, как стены превращаются в гранитный бланманже, чтобы вместить их. Точно так же дома динамически изменяют свой внешний вид по мере удаления от цитадели, переходя от одиночных хижин на милю за стенами к огромным особнякам бюргеров, пристроенным к самому внутреннему форту.
Помимо их строительства, Firefly гордятся тем, как их замки и люди разваливаются, когда на них попадают большие камни, благодаря новому физическому движку. Нам показали демо о том, что требушет делает с замками (подсказка: они их не винят и не обедают). Физика Хавок была преднамеренно раздута: солдаты упали со стен, отдельные камни были выброшены, а целые куски строения стали неоправданными, но все же непроходимыми.
Новая боевая система оказалась такой же, как и следовало ожидать: крестьяне быстро погибли, ножные рыцари взломали друг друга, лучники отстрелили их издалека. Тем не менее, у других элементов был этот вдохновляющий (и очень британский) садизм Рима: пылающие свиньи Total War. Будь то горящие бревна, свернутые со стен замка, клетки бешеных гончих, ожидающих, что их обрушат на врага, или гигантские палисады из деревянных шипов, проникающих рыцарями в поля смерти, Firefly действительно демонстрировал мрачное чувство юмора. Точно так же, внутриигровые события, которые могут повлиять на экономику вашего замка, от бешеной коровы до ваших дровосеков, отказывающихся работать, потому что они боятся фей.
Для фанатов коровьей катапульты у нас есть более подробная информация об их боеприпасах: на самом деле они могут швырять различных зараженных животных в замки. Вы можете выбрать одну корову («… а твой отец пахнет бузиной!»), Двух свиней, трех овец или мешок рассерженных барсуков. Эти катапульты распространяют болезнь, а не наносят физический ущерб, и тип животного определяет, сколько и сколько осталось облаков-миазмов. Болезнь убивает войска, но оставляет здания стоящими, и для их удаления требуется новый специалист, аптекарь.
Этот новый двигатель также вводит туман войны в форме ночных сражений. Хотя это никогда не имело смысла днем («мы находимся в гигантском замке на вершине холма, разве ты не думаешь, что мы знаем, что ты делаешь там за этой изгородью?»), Это происходит с новой дневной ночью цикл. Ночью ваши войска видят только области, освещенные такими новыми специальными сооружениями, как сторожевой огонь и маяки, и ваши войска должны их поддерживать. Это делает неожиданный ночной штурм - подобный тому, который совершил «Волк» в первой сюжетной миссии - не только правдоподобный и стратегически обоснованный, но и довольно крутой, когда его освещают несколько сотен отдельных факелов.
Да, Волк вернулся. В первой игре четыре лорда узурпировали королевство, и ваша цель состояла в том, чтобы восстановить законного короля; Кажется, на этот раз сюжет для одиночной игры будет сфокусирован на мести Волка, самого противного из четырех, кто каким-то образом оправился от того, что его порезали и выбросили со стен. Он вернется в более кровавую из двух однопользовательских кампаний, в то время как другая сфокусирована на строительстве замков и экономии для поклонников SimCity во всех нас. Это будет рассказано в мрачном стиле комиксов между миссиями.
Кроме того, существует огромное разнообразие многопользовательских режимов, администрируемых через Steam, и игроки также могут использовать редактор карт для создания и обмена замками - хотя ведущий дизайнер Саймон Брэдбери понимает, что им нужна «какая-то система фильтрации, чтобы избежать сотен замки, похожие на пенисы ». Команда даже говорит о том, чтобы позволить вам разместить свои замки на интегрированной карте Google, и посмотреть, как вы это сделали в кампании / мультиплеере в вашем регионе. На данный момент единственным доступным стилем замка является классический Эдвард I - другие архитектурные стили могут быть DLC позже, если есть спрос. Я думаю, что будет.
«мы находимся в гигантском замке на вершине холма, разве ты не думаешь, что мы знаем, что ты делаешь там за этой изгородью?