Видео игры, загруженные Polskie Radio, картриджи и спутники

У каждого рынка есть свои лидеры, с которыми мы отождествляем все услуги. Вы говорите об облаке, вы думаете, Dropbox. Вы говорите о музыке, вы думаете, Spotify. Вы говорите на смартфоне, вы думаете об iOS и Android. Вы говорите о LTE ... первое место в поисковой системе Google постоянно занимает родной оператор, который «перетащил» новый стандарт передачи данных в Польшу. Для меня, как заядлого игрока, достижение Плюс особенно важно. Быстрый, беспроводной Интернет означает возможность изменить основную привычку - теперь мы играем не там, где есть быстрый Интернет, а в быстром Интернете, где мы хотим играть. С этой точки зрения стоит вспомнить, как игры и сеть работали вместе однажды. Особенно в те времена, когда мы даже не мечтали об Интернете, а особенно о LTE.

Интернет - это кислород современного игрока. Обязательный элемент, без которого у интерактивного конкурента rozg (G) нет оснований для существования. Используя сеть, мы покупаем игры, скачиваем их и устанавливаем их обновления. Нам нужен Интернет, чтобы активировать продукт, даже этот выделенный оффлайн плеер. Мы используем это как антипиратскую безопасность. Благодаря ему мы можем общаться с друзьями, вместе переживать приключения, получать уровни опыта, участвовать в гонках, сражаться друг с другом и многое, многое другое.

Конкуренция, сотрудничество, общение, сообщество - все это возможно благодаря обширной, быстрой сети. Хотя получатель с контроллером в руках все еще остается в центре опыта, Интернет - это все, что находится между ним и экраном. Наполнитель. Смазка, которая делает каждую строку кода, каждый сценарий, механизм и сервис работает как хорошо смазанная машина. Клише? Да, с сегодняшней точки зрения. Но как вы будете реагировать на информацию о том, что провидцы игровой индустрии успешно внедрили сетевые решения уже в 1977 году, без интернета?

Это верно. Использование сети в видеоиграх имело место задолго до ... Интернета было создано.

Ниже вы можете прослушать фрагмент радиокомпьютера. Трансляция транслировалась в 80-х и 90-х годах прошлого века в 4-й Польской радиопрограмме. Радиокомпьютер состоял из двух основных частей. В первом редакторе Томаш Джордан и гость говорили о конкретной видеоигре. Во второй передаче передача превратилась в серию непонятных звуков, которые были ... не чем иным, как программой, которую мы могли записывать на кассеты в кассетах.

Горе тому, у кого не было нужного оборудования и во время записи (обычно ночью) программы перехватывало какой-то звук из окружения. Проезжающей под блоком машины или лающей собаки в соседней комнате может быть достаточно, чтобы 8-битная программа провалилась. Однако, если трансляция продолжительностью от нескольких до нескольких минут была записана без каких-либо проблем, мы могли бы использовать приложение трансляции по радио на его выделенной платформе. Atari 2600, ZX Spectrum или Commodore 64 - владельцы знаковых машин познакомились с большим количеством игр и программ, запустив радио. Удивительно. Как в том, что касается использования архаичных технологий, так и подхода к авторскому праву в то время.

Корни цифрового распространения и даже онлайн-игр уходят корнями в гораздо более ранние времена, чем Польская Народная Республика 1980-х годов.

Начало цифровой дистрибуции игр сочетается с культовой консолью Atari 2600, выпущенной в 1977 году. Хотя в то время геймеры не задумывались над концепцией Интернета, а оптические волокна были типичной научной фантастикой, разработчики в то время решали технические ограничения очень простым и интересным способом.

Хотя в то время геймеры не задумывались над концепцией Интернета, а оптические волокна были типичной научной фантастикой, разработчики в то время решали технические ограничения очень простым и интересным способом

Таким образом, с помощью специального картриджа GameLine владелец Atari 2600 смог загрузить игры. Все благодаря телефонной связи. Вставив в консоль специальный картридж с консолью, пользователь получает доступ к серверу, на котором расположены игры и программы. После совершения звонка владелец Atari мог заказать желаемую продукцию, которая попала в картридж GameLine. Обладатели титулов были пригодны для запуска в течение 5 дней подряд. Затем нужно было установить другое соединение.

GameLine вышла далеко за рамки загрузки самих игр. Картридж предлагает целый ряд дополнительных услуг и опций.

Каждой семье, использующей картридж, был присвоен специальный PIN-код. Вы можете написать, что с сегодняшней точки зрения это была альтернативная учетная запись на таких платформах распространения, как Steam или HBO GO. Наличие PIN-кода позволило использовать несколько инновационных решений. Особенно мне понравилась бесплатная игра, которую пользователь получил от поставщика услуг во время своего дня рождения.

GameLine позволил конкурировать с другими игроками. Конечно, не было и речи о сетевых играх, но лучшие результаты оказались на специальной таблице, мотивирующей на дальнейшее побитие рекордов. Однако было о чем побороться. Региональные чемпионы получили физические награды. В свою очередь, все подписчики GameLine могли рассчитывать на подписку на бумажный журнал GameLiner.

Создатели первой платформы цифровой дистрибуции планировали дальнейшие услуги - MailLine (телефонный почтовый ящик) и SportLine (спортивная информация по телефону). К сожалению, авария, связанная с игровой индустрией, произошедшая в 1983 году, стерла GameLine с лица земли.

Онлайн-игра в реальном времени пришла к нам из Японии

Когда кризис, приведший к снижению прибыли в игровой индустрии на 97 процентов, начал гасить, японцы захватили другую платформу цифрового распространения. В 1988 году Nintendo создала периферийное устройство Famicom Modem. Оборудование было заменой услуг, предлагаемых GameLine. Цифровой библиотеки практически не существовало, но она не была опорой для Famicom Modem. Основной функцией устройства стал чат, позволяющий общаться игрокам, собравшимся вокруг консоли NES - оригинала популярного в Польше Pegasus. Все с использованием телефонной связи. Что необходимо подчеркнуть, Famicom Modem также поддерживает совместную многопользовательскую игру в режиме реального времени.

Проект Grand N был разработан в 1990 году с выходом Super Nintendo на рынок. Выделенный консольный модуль Satellaview был спутниковым модемом, дебютировавшим через пять лет после премьеры игровой платформы. Несмотря на высокую цену, устройство охватило более 100 000 пользователей. Тогда это был коммерческий успех. У Satellaview был первый «виртуальный мир», который в то же время функционировал как сервисное меню. С уровня одной игры были загружены другие спектакли, все в реальном времени и в красочной рамке.

Создав виртуальный аватар, игрок посетил двухмерную деревню. Зайдя на крышу здания лавочника, он мог совершать реальные покупки игр или виртуальных журналов. Замечательно, учитывая, что владельцы Satellaview - помимо игр - также имели возможность слушать радио, читать ярлыки новостей и загружать отдельные миссии и локации для своих собственных названий. Ну ты наверное не думал, что в прошлом не было DLC?

Ну ты наверное не думал, что в прошлом не было DLC

Когда я читаю воспоминания игроков, которые использовали вышеупомянутые решения, я чувствую и облегчение, и огромное сочувствие.

Сочувствие, потому что с сегодняшней точки зрения старые методы и техники подключения к удаленным, отдаленным серверам, заполненным играми, миссиями и приключениями, звучат как описания магических ритуалов. Образ человека, включающего радио в 2 часа ночи, сидящего, как на высоких каблуках, в плотно закрытой тихой комнате, записывающего новую игру или программу на кассете, - большинство молодых игроков сегодня не в голову.

Облегчение, потому что технологии меняются с угрожающей скоростью. То, к чему привыкли пожилые члены семьи, друг или друг, которому 10 лет, станет для меня пережитком прошлого. Хотя вышеупомянутая запись в 2 часа ночи может показаться волшебной, я предпочитаю долго спать и мгновенный доступ к играм, требующим быстрого подключения к интернету. Столько, сколько я люблю читать и узнавать о технологическом музее, я люблю использовать самые современные.

Столько, сколько я люблю читать и узнавать о технологическом музее, я люблю использовать самые современные

Два года назад подключение LTE позволило мне комфортно играть с последними сетевыми играми. Используя беспроводное предложение Plus, во время длительных сражений на серверах пинг никогда не превышал 80 миллисекунд. Сегодня вместе с растущая карта покрытия Лучше. Возможность мгновенного доступа к беспроводному интернету перестала быть проблемой. Ба, LTE все чаще становится единственной удобной альтернативой немодернизированным сетевым инфраструктурам, которые были созданы в то время, когда термин «оптическое волокно» многих людей еще ничего не говорил.

Я играю на компьютерах и консолях. На планшетах и ​​смартфонах. После кабеля и использования LTE. Единственная реальная проблема, с которой я сталкиваюсь, может быть только размером самих игр. В то время, когда новый заголовок может весить более 50 гигабайт данных, именно ограничения пакетов, а не скорость Интернета являются абсолютно новой проблемой. Если раньше провидцы игровой индустрии ломали голову над тем, как подключить плеер к серверу, то сегодня задача сместилась в сторону все более засоряющейся, ресурсоемкой и поглощающей передачи по сети. К счастью, эта проблема также ни к чему, благодаря этому все больше и больше распространенных безлимитных пакетов ,

Клише?
Но как вы будете реагировать на информацию о том, что провидцы игровой индустрии успешно внедрили сетевые решения уже в 1977 году, без интернета?
Ну ты наверное не думал, что в прошлом не было DLC?