История разработки компьютерных игр (часть 7 - 8-битная версия Atari 2600)

  1. содержание 1. История разработки компьютерных игр (часть 7 - 8-битный Atari 2600) 2. MOS 6502 -...
  2. 2. MOS 6502 - чип, который произвел революцию в игровых консолях и микрокомпьютерах
  3. 3. Три фишки, образующие игровую консоль Atari 2600
  4. 4. Технические параметры консоли Atari 2600
  5. 5. Консольная графическая подсистема Atari 2600
  6. 6. Составление изображения из шести типов объектов
  7. 7. Более подробная информация о графических объектах
  8. 8. Генерация звуков с использованием чипа TIA
  9. 9. Ссылки в интернете

содержание

1. История разработки компьютерных игр (часть 7 - 8-битный Atari 2600)

2. MOS 6502 - микросхема, которая произвела революцию в разработке игровых консолей и микрокомпьютеров

3. Три фишки, образующие игровую консоль Atari 2600

4. Технические параметры консоли Atari 2600

5. Консольная графическая подсистема Atari 2600

6. Составление изображения из шести типов объектов

7. Более подробная информация о графических объектах

8. Генерация звуков с использованием чипа TIA

9. Ссылки в интернете

1. История разработки компьютерных игр (часть 7 - 8-битный Atari 2600)

В сегодняшнем разделе серия об истории вычислительной техники Мы будем тематически следовать предыдущему разделу, где мы рассмотрели появление первых коммерческих видеоигр ( Computer Space и Pong ), а также первую консоль домашних игр Magnavox Odyssey . Среди прочего, мы сказали, что эта игровая консоль не была коммерчески успешной, что во многом было связано с технологиями, на которых она была построена, в дополнение к одной маркетинговой ошибке. Первым недостатком было то, что это была в основном не программируемая консоль в том смысле, что мы понимаем слово «программируемый» сегодня. Magnavox Odyssey не содержал полнофункциональный микропроцессор, а имел относительно простые электронные схемы (состоящие из отдельных компонентов), которые могли динамически генерировать несколько типов графических объектов на экране телевизора - прямоугольники и вертикальные линии. Все «программирование» осуществлялось путем подключения отдельных электронных модулей с помощью картриджа, содержащего только перемычки. Поэтому игровой репертуар был значительно сокращен, так же как и сложность игр.

Поэтому игровой репертуар был значительно сокращен, так же как и сложность игр

Рисунок 1: Игровая консоль Magnavox Odyssey, описанная ранее в этой серии.

Другим недостатком игровой консоли Magnavox Odyssey было то, что она не работала с цветами, в отличие от оригинального прототипа, который по крайней мере поддерживал изменение цвета фона. Это был относительно большой недостаток, особенно по сравнению с видеоиграми. Третьим недостатком было отсутствие поддержки генерации звуков; это было также одно из различий между этой игровой консолью и игровыми автоматами. Конечно, дизайнеры Magnavox Odyssey и других компаний, которые пытались создавать новые типы игровых консолей в то время, знали об этих недостатках, но, с другой стороны, при использовании дискретных компонентов или. В интегральных микросхемах с низкой степенью интеграции более мощная игровая консоль стала дороже и вряд ли будет коммерчески успешной. Еще в середине 1970-х годов стало ясно, что игровые приставки следующего поколения должны быть полностью программируемыми и использовать микропроцессор. Такие микропроцессоры уже существовали, особенно чипы Intel 8080 и Motorola 6800, но их успешному использованию в игровых консолях мешало одно: высокая цена, которая первоначально превышала 100 долларов (особенно в обоих случаях во время планов на Atari 2600 была цена за чип с установленным микропроцессором в 175 $).

Рисунок 2: 8-битный микропроцессор Motorola MC6800. Вычислительная мощность этого микропроцессора была бы достаточной для Atari для создания игровой консоли, но его высокая стоимость (постепенно падающая с 300 до 65 долларов за штуку) была непреодолимым препятствием.

Полезные ссылки:

  1. Магнавокс и системы Одиссея
    http://www.pong-story.com/odyssey_other.htm
  2. Magnavox Odyssey First домашняя игровая консоль
    http://www.pong-story.com/odyssey.htm
  3. Одиссея во Франции
    http://www.pong-story.com/odypubfr.htm
  4. Магнавокс Одиссея на old-computers.org
    http://www.old-computers.com/museum/photos.asp?t=1&c=883&st=2
  5. Magnavox Odyssey Series (Википедия)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey_Series
  6. Root.cz: 1-битные микропроцессоры и микроконтроллеры Motorola:
    http://www.root.cz/clanky/osmibitove-mikroprocesory-a-mikroradice-firmy-motorola-1/
  7. Root.cz: восьмибитные микропроцессоры и микроконтроллеры Motorola:
    http://www.root.cz/clanky/osmibitove-mikroprocesory-a-mikroradice-firmy-motorola-2/
  8. Root.cz: восьмибитные микропроцессоры и микроконтроллеры от Motorola 3:
    http://www.root.cz/clanky/osmibitove-mikroprocesory-a-mikroradice-firmy-motorola-3/

Рисунок 3: Структура 8-разрядного микропроцессора MC6800
Источник: Википедия

2. MOS 6502 - чип, который произвел революцию в игровых консолях и микрокомпьютерах

Однако рынок восьмибитных микропроцессоров изменился довольно радикально, когда Чак Педдл покинул Motorola вместе с несколькими своими партнерами, чтобы разработать и продать собственный 8-битный микропроцессор MOS 6501 в MOS Technology . Помимо самого Чака Пэддла, в разработке этого чипа участвовали Гарри Баукум, Рэй Хирт, Терри Холдт, Майк Джеймс, Уилл Матис, Билл Менш и Род Оргилл. Из-за судебных процессов с Motorola (чип MOS 6501 использовал тот же сокет, что и Motorola 6800 , хотя набор команд и время были очень разные) и последующего выравнивания между испытаниями, MOS начал выпускать слегка модифицированный восьмибитный микропроцессор под названием MOS 6502 . Чак Педдл также начал ценовую войну, потому что он начал предлагать MOS 6502 по почти невероятной цене 25 долларов за штуку (кроме того, он сказал, что цена может упасть до восьми долларов при продаже «после упаковок»). Motorola и Intel ответили на это заявление снижением цен на свои продукты до 69 долларов, но, несмотря на это, MOS 6502 стал очень популярным среди многих 8-разрядных микрокомпьютеров, включая Atari 2600 .

Motorola и Intel ответили на это заявление снижением цен на свои продукты до 69 долларов, но, несмотря на это, MOS 6502 стал очень популярным среди многих 8-разрядных микрокомпьютеров, включая Atari 2600

Рисунок 4: Оригинальный микрокомпьютер Apple II, управляемый уже известным микропроцессором MOS 6502.

Atari уже получала относительно хорошую прибыль от продажи своих игровых автоматов во времена микропроцессора MOS 6502 , но все еще пыталась создать собственную домашнюю игровую консоль. Именно поэтому она отправила двух консультантов (в частности, Стива Майера и Рона Милнера ) напрямую в MOS Technology, чтобы узнать о ее новом и невероятно дешевом чипе. Майер и Милнер обнаружили, что MOS 6502, с его вычислительной мощностью и другими функциями, почти соответствует минимуму требований игровой консоли, что означало, что Atari заключила контракт с MOS Technology на поставку слегка модифицированных микропроцессоров MOS 6507 . Отличается полнофункциональным процессором MOS 6502 за счет уменьшения ширины адресной шины с шестнадцати до тринадцати битов, а также отсутствием аппаратного прерывания входного сигнала. Используя микропроцессор, разработка игр могла бы быть значительно ускорена, а игровая консоль могла бы быть очень простой по периметру. Просто чтобы проиллюстрировать это: до использования микропроцессоров разработка одного специализированного чипа для игровых автоматов заняла около года, а разработка всего одного чипа превысила 100 000 долларов (тогда).

Рисунок 5: Один из вариантов материнской платы C64. Этот компьютер был построен на 8-битном микропроцессоре MOS 6510 (улучшенный вариант MOS 6502), графическом чипе VIC-II, звуковом чипе SID и паре микросхем ввода / вывода SIO.

Полезные ссылки:

  1. Западный Дизайн Центр, Inc .:
    http://www.westerndesigncenter.com/
  2. Дом истории Apple II:
    http://apple2history.org/
  3. Википедия: 6502:
    http://en.wikipedia.org/wiki/6502
  4. www.6502.org:
    http://www.6502.org/

Рисунок 6: 8-битный домашний компьютер Atari 800 XL с микропроцессором MOS 6502 и вспомогательными сопроцессорами ANTIC, GTIA и POKEY.

3. Три фишки, образующие игровую консоль Atari 2600

При разработке игровой приставки Atari 2600 ее разработчики пытались создать максимально простое аппаратное обеспечение, поскольку (в контексте времени) предполагалось, что большая часть функциональности должна быть запрограммирована, а не аппаратно сложна и, прежде всего, дорогостоящая аппаратура. Кроме того, более простое аппаратное обеспечение, конечно, означало снижение стоимости игровой консоли до уровня, доступного для средних американских семей, что оказалось очень важным. Хотя оригинальные прототипы были построены с использованием большего количества микросхем с относительно низкой интеграцией, окончательная версия консоли, за исключением примерно тридцати дискретных компонентов, состояла только из трех микросхем с более высокой степенью интеграции. В основном это был восьмибитный микропроцессор MOS 6507 с тактовой частотой 1,2 МГц, который был помещен в 28-контактный корпус (поэтому его цена была ниже, чем цена полнофункционального 40-контактного MOS 6502 , но стандартная емкость EPROM была ограничена простым четыре килобайта). Чип MOS 6532 был подключен к микропроцессору, объединяя память объемом всего 128 байт (не килобайт и не мегабайт), а также пару восьмибитных параллельных портов, к которым были подключены оба цифровых джойстика.

Чип MOS 6532 был подключен к микропроцессору, объединяя память объемом всего 128 байт (не килобайт и не мегабайт), а также пару восьмибитных параллельных портов, к которым были подключены оба цифровых джойстика

Рисунок 7: Игровая консоль Atari 2600, оснащенная микропроцессором MOS 6507, вариант оригинального чипа MOS 6502, но с уменьшенными контактами адресной шины и рядом других ограничений.

Третий чип, который во многом способствовал успеху Atari 2800 , был чип под названием TIA , или адаптер телевизионного интерфейса . Это был чип, разработанный Джей Минером , который позже прославился своим вкладом в разработку чипов ANTIC и GTIA для 8-битных домашних компьютеров Atari, а также в разработку знаменитого чипсета Amiga . Джей Майнер в своем чипе TIA , который был построен на основе двух прототипов, разработанных Джо Декюром и Роном Милнером (один из прототипов назывался Stella , позже названный чипом TIA и даже всей консолью), реализовал как простую, так и удивительно мощную графику контроллер, а также звуковой генератор. Одной из типичных особенностей чипа TIA и некоторых других интегральных микросхем, разработанных Джей Майнером, было использование полиномиальных счетчиков (основанных на скользящих регистрах с обратной связью) вместо обычных двоичных счетчиков. Преимущество полиномиальных счетчиков состоит в том, что они занимают около четверти поверхности чипа по сравнению с двоичными счетчиками, недостатком является то, что их значение не изменяется на единицу, а генерируется псевдослучайная последовательность чисел. Однако для генерации изображения и звука полиномиальные счетчики были более выгодными из-за их простоты.

Рисунок 8. Схема подключения игровой консоли Atari 2600 с 8-разрядным микропроцессором MOS 6507.

4. Технические параметры консоли Atari 2600

В следующей таблице перечислены основные технические параметры Atari 2600 :

Микропроцессорный графический контроллер TIA MOS 6507 128 NTSC, 104 PAL, только 8 Синтез звука SECAM TIA Тактовая частота 1,19 МГц Диапазон адресов 8192 байта Объем ОЗУ 128 байтов Объем ПЗУ 0 байт ПЗУ / СППЗУ на картридже 4 КБ по умолчанию, с банком i 64 кБ Входы 2х цифровой джойстик, 2хпанель Выходной ТВ сигнал (композитное видео также можно редактировать) Микропроцессорный графический контроллер TIA MOS 6507 128 NTSC, 104 PAL, только 8 Синтез звука SECAM TIA Тактовая частота 1,19 МГц Диапазон адресов 8192 байта Объем ОЗУ 128 байтов Объем ПЗУ 0 байт ПЗУ / СППЗУ на картридже 4 КБ по умолчанию, с банком i 64 кБ Входы 2х цифровой джойстик, 2хпанель Выходной ТВ сигнал (композитное видео также можно редактировать)

Рисунок 9: 8-разрядный микропроцессор MOS 6507 в 28-контактном корпусе.

Диапазон адресов микропроцессора был внутренне разделен на несколько областей:

С по смыслу 0 × 0000 0 × 002c Регистры управления микросхемой TIA 0 × 0080 0 × 00ff ОЗУ, содержащее 0 × 0280 0 × 0281 Чтение состояний джойстика 0 × 0282 0 × 0283 Чтение состояний переключателя на консоли 0 × 0284 0 × 0297 таймер 0 × f000 0 × ffff ROM / EPROM на картридже (на самом деле старшие три бита могут отличаться) С по смыслу 0 × 0000 0 × 002c Регистры управления микросхемой TIA 0 × 0080 0 × 00ff ОЗУ, содержащее 0 × 0280 0 × 0281 Чтение состояний джойстика 0 × 0282 0 × 0283 Чтение состояний переключателя на консоли 0 × 0284 0 × 0297 таймер 0 × f000 0 × ffff ROM / EPROM на картридже (на самом деле старшие три бита могут отличаться)

Рисунок 10: Входные и выходные контакты микропроцессора MOS 6507.

Полезные ссылки:

  1. Atari TIA
    http://www.atarihq.com/danb/tia.shtml
  2. TIA Playfield
    http://www.atarihq.com/danb/TIA/Playfield.shtml
  3. Atari Inc.:
    ANTIC C012296 (NTSC) Редакция D
    Atari Incorporated, Саннивейл, Калифорния, 1982
  4. Atari Inc.:
    GTIA C014805 (NTSC) Версия A
    Atari Incorporated, Саннивейл, Калифорния, 1982

5. Консольная графическая подсистема Atari 2600

В этой главе мы кратко опишем принцип генерации графического изображения на консоли Atari 2600 , потому что эта функция, скорее всего, повлияла на его успех (и, с другой стороны, вызвала головные боли у программистов, которые должны были понять систему в наименьших деталях). Так как объем памяти Atari 2600 был равен всего 128 байтам (лоток, кстати, он тоже был там), было очевидно, что невозможно создать полнофункциональный кадровый буфер в такой маленькой памяти. Стив Майер и Рон Милнер , которые разработали прототип этой игровой консоли, решили, что изображение будет генерироваться непосредственно во время отображения игровой сцены на экране монитора. Чип TIA используется для генерации изображения, в котором используются данные, предоставленные программой (обычно игра). Теоретически, можно напрямую контролировать интенсивность электронного луча (или трех лучей цветного экрана), но это было бы возможно только в случае очень точного времени - даже небольшие изменения в цвете луча означали бы, что каждая линия будет сдвигать друг друга, несмотря на то, что вычислительной мощности MOS 6507 было недостаточно для этой цели).

Теоретически, можно напрямую контролировать интенсивность электронного луча (или трех лучей цветного экрана), но это было бы возможно только в случае очень точного времени - даже небольшие изменения в цвете луча означали бы, что каждая линия будет сдвигать друг друга, несмотря на то, что вычислительной мощности MOS 6507 было недостаточно для этой цели)

Рисунок 11: Изображение, сгенерированное TIA с приблизительным временем.

Схема TIA выдает все необходимые сигналы для телевизора, который отображает 60 полей (я опишу оригинальную версию NTSC в этом параграфе). Каждое поле содержало 262 строки, 192 строки были видны, три линии использовались для отправки сигнала вертикальной синхронизации, 37 строк использовались для вертикального гашения, а остальные 30 строк были в основном скрыты, поскольку некоторые строки уже имели эти строки они лежат за пределами видимой области (это так называемое пересканирование ). Каждая строка изображения состояла из 228 пикселей, визуализированных в 76 машинных циклах (частота кристалла была разделена на три). Из 228 пикселей только 160 были видны, в остальное время электронный луч возвращался, и горизонтальный бланк также отображался. Поэтому задача каждого программиста состояла в том, чтобы соответствующим образом изменить содержимое регистров управления TIA, чтобы микросхема отображала значимую информацию об изображении в воображаемом битовом массиве 160 × 192 пикселей. Для каждого кадра, однако, было только около 5000 машинных циклов, в которых выполнялась как процедура рендеринга, так и собственный алгоритм игры (смена игрока, смещение ракеты, подсчет очков и т. Д. И т. Д.).

Рисунок 12. Цветовая палитра игровой консоли Atari 2600 с использованием NTSC TV.

6. Составление изображения из шести типов объектов

Каждая составная строка, как мы говорили в предыдущей главе, из 160 видимых пикселей, была сгенерирована с использованием микросхемы TIA на основе шести данных - горизонтальное положение так называемого игрока 0 , положение игрока 1 (классические восьмипиксельные спрайты, горизонтальная ширина которых могла умножить на два или четыре), позицию ракеты 0 , позицию ракеты 1 (однопиксельные спрайты, опять же с соответствующей шириной и цветом соответствующего игрока), положение мяча / мяч (однопиксельный спрайт с возможностью вертикального сдвига одной линии) и, наконец, игровое поле / игровое поле . Игровое поле было представлено 20-битным шаблоном, который можно отразить по горизонтали или просто повторить в правой половине экрана - горизонтальное разрешение фона составляет всего 40 пикселей, т.е. его пиксели в четыре раза больше ширины игроков. При этом программист мог изменить горизонтальные положения игроков, ударов и шаров перед изменением каждой строки изображения, изменением их цветов или изменением цветов. Я немного разбираюсь в игроках и игровом поле. Все изменения были внесены путем записи в управляющие регистры TIA , например, игровое поле было сохранено в трех восьмибитных регистрах.

Все изменения были внесены путем записи в управляющие регистры TIA , например, игровое поле было сохранено в трех восьмибитных регистрах

Рисунок 13: Игра Battlezone для Atari 2600 была одной из первых игр, создавших иллюзию трехмерного пространства. Интересно, что оригинальная версия игры «игровой автомат» использовала векторную индикацию, и, как говорят, была специальная версия для армии США (это был бы один из первых цифровых симуляторов).

Хотя вышеупомянутый метод генерации растровой графики кажется на первый взгляд сложным (по крайней мере, из-за необходимости точности синхронизации при записи в однострочный фоновый буфер), он принес довольно большую гибкость программистам, которые преодолели первоначальные проблемы (лично я думаю, что гораздо больше Гибкость, чем сегодня жесткий кадровый буфер :-). Хотя любое изменение кадрового буфера обычно означало необходимость перемещения относительно больших блоков памяти, создание аналогичного эффекта в системе без кадрового буфера было очень простым и не накладывало на микропроцессор большую нагрузку, чем генерация статического изображения. Например, игры, разработанные для игровой консоли Atari 2600 (которая, как одна из немногих широко используемых микропроцессорных систем с этой микропроцессорной системой), часто были заполнены движущимися объектами, потому что микропроцессор был практически таким же, как при постоянном создании постоянной сцены. создание сцены, в которой все объекты движутся.

Рисунок 14: Печально известная «неиграбельная» игра ET для игровой консоли Atari 2600, которая будет обсуждаться более подробно в следующий раз.

Возможно, было бы интересно создать аналогичную графическую подсистему с использованием современных компонентов (возможно, достаточно простой ПЛИС ), поскольку современные микропроцессоры обладают более чем достаточной вычислительной мощностью для создания программной графики, а хорошо спроектированная система прерываний (или простой однолинейный кадровый буфер со спрайтами) может обеспечить необходимое взаимодействие между подпрограммой рендеринга и остальными приложениями.

7. Более подробная информация о графических объектах

В следующей таблице перечислены основные сведения обо всех шести графических объектах, используемых для последовательной визуализации изображений на телевизоре. Я добавил седьмой объект к этим объектам - фон. Этот объект определяется только выбранным цветом, а не битовым шаблоном:

# Тип объекта Оригинальное имя Объем памяти Ширина, представленная одним битом 1 Фоновый фон 0 бит × 2 Детская площадка 20 бит 4 × ширина базового пикселя 3 Ball Ball 1 бит 1 ×, 2 ×, 4 ×, 8 × ширина пикселя 4 Игрок 0 Плеер 0 8 бит 1 ×, 2 ×, 4 × ширина пикселя 5 Ракета 0 1 бит 1 ×, 2 ×, 4 ×, 8 × ширина пикселя 6 Плеер 1 Плеер 1 8 бит 1 ×, 2 ×, 4 × ширина 7 пиксель Ракета 1 1 бит 1 ×, 2 ×, 4 ×, 8 × ширина пикселя # Тип объекта Оригинальное имя Объем памяти Ширина, представленная одним битом 1 Фоновый фон 0 бит × 2 Детская площадка 20 бит 4 × ширина базового пикселя 3 Ball Ball 1 бит 1 ×, 2 ×, 4 ×, 8 × ширина пикселя 4 Игрок 0 Плеер 0 8 бит 1 ×, 2 ×, 4 × ширина пикселя 5 Ракета 0 1 бит 1 ×, 2 ×, 4 ×, 8 × ширина пикселя 6 Плеер 1 Плеер 1 8 бит 1 ×, 2 ×, 4 × ширина 7 пиксель Ракета 1 1 бит 1 ×, 2 ×, 4 ×, 8 × ширина пикселя

Рисунок 15: Один из вариантов Atari 2600.

Во второй таблице перечислены свойства каждого графического объекта, которые можно изменить, записав соответствующие значения в регистры управления микросхемой TIA :

# Тип объекта Исходное имя Выбор цвета Дополнительные параметры 1 Фоновый фон Да × 2 Детская площадка Площадка для 1/2 битов повтора / зеркала в правой половине изображения 3 Мяч Шар = Смещение цвета детской площадки, Относительное смещение, Вертикальное смещение на одну строку 4 игрока 0 Игрок 0 для сдвига 1 бит, изменение ширины, повтор 2 ×, ракета 3 × 5 0 = цвет игрока 0 - // - 6 Player 1 Игрок 1 Игрок 1 для сдвига 1 бит, изменение ширины 2 ×, 3 × 7 ракета 1 Ракета 1 = цвет игрока 1 - // - # Тип объекта Исходное имя Выбор цвета Дополнительные параметры 1 Фоновый фон Да × 2 Детская площадка Площадка для 1/2 битов повтора / зеркала в правой половине изображения 3 Мяч Шар = Смещение цвета детской площадки, Относительное смещение, Вертикальное смещение на одну строку 4 игрока 0 Игрок 0 для сдвига 1 бит, изменение ширины, повтор 2 ×, ракета 3 × 5 0 = цвет игрока 0 - // - 6 Player 1 Игрок 1 Игрок 1 для сдвига 1 бит, изменение ширины 2 ×, 3 × 7 ракета 1 Ракета 1 = цвет игрока 1 - // -

Рисунок 16: Другой вариант Atari 2600.

8. Генерация звуков с использованием чипа TIA

Помимо создания графического изображения, чип TIA также позаботился о синтезе звука. Это было очень просто и в некоторых отношениях напоминало метод синтеза звука, использованный несколько лет спустя в чипе POKEY на 8-битных компьютерах Atari . В случае TIA программистам предлагалось два независимых аудиоканала. Каждый из этих каналов контролировался тремя контрольными регистрами. Первый регистр управления, или, точнее, пять битов этого регистра, определил постоянную от 1 до 32, используемую при делении входной частоты на 30 кГц. Результатом деления был прямоугольный сигнал с частотой приблизительно от 1 кГц до 30 кГц, который мог либо выводиться напрямую (чистый тон с частотами гармоник), либо мог формировать вход в 9-битный регистр обратной связи для генерации шума ) с разными характеристиками. Результирующий сигнал, независимо от того, была ли это чисто прямоугольная волна или шум, усиливался от 1 до 16 раз в зависимости от значения последнего контрольного регистра. Звук, генерируемый микросхемой TIA , можно легко отличить от звука других игровых приставок или компьютеров, и он по-прежнему производит более или менее серьезные музыкальные произведения (включая попытки четырехбитной дискретизации).

Звук, генерируемый микросхемой TIA , можно легко отличить от звука других игровых приставок или компьютеров, и он по-прежнему производит более или менее серьезные музыкальные произведения (включая попытки четырехбитной дискретизации)

Рисунок 17: Аудиоподсистема чипа TIA.

9. Ссылки в интернете

  1. Atari 2600 FAQ
    http://www.atariage.com/2600/faq/index.html
  2. Консоли и клоны Atari 2600
    http://www.atariage.com/2600/archives/consoles.html
  3. Программирование Atari 2600 (ссылки)
    http://www.atariage.com/2600/programming/index.html
  4. История проекта: Видео компьютерная система Atari
    http://www.atariage.com/2600/archives/design_case.html?SystemID=2600
  5. Atari 2600 (Википедия)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_2600
  6. Схемы соединений Atari 2600 (перерисованы)
    http://www.atariage.com/2600/archives/schematics_pal/index.html
  7. Схемы подключения Atari 2600 (оригинальная схема сканирования)
    http://www.vintagegamingandmore.com/atari-2600-schematics
  8. Приключение для игровой консоли Atari 2600 от Warren Robinett
    http://www.warrenrobinett.com/adventure/index.html
  9. Карта приключенческих игр
    http://www.warrenrobinett.com/adventure/adv-map1.gif
  10. Джей Гленн Майнер Интервью с Пасаденой, сентябрь 1992
    http://www.rabayjr.com/jay_miner.htm
  11. Магнавокс и системы Одиссея
    http://www.pong-story.com/odyssey_other.htm
  12. Magnavox Odyssey First домашняя игровая консоль
    http://www.pong-story.com/odyssey.htm
  13. Одиссея во Франции
    http://www.pong-story.com/odypubfr.htm
  14. Магнавокс Одиссея на old-computers.org
    http://www.old-computers.com/museum/photos.asp?t=1&c=883&st=2
  15. Magnavox Odyssey Series (Википедия)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey_Series
  16. МАГНАВОКС ОДИССЕЙ (1971)
    http://balduin.wordpress.com/2007/10/15/magnavox-odyssey-1971/
  17. Часто задаваемые вопросы о Magnavox Odyssey
    http://www.pong-story.com/o1faq.txt
  18. Ричард Хьюисон - Уровень 9: Приключенческая игра
    http://www.sinclairlair.co.uk/level9.htm
  19. Уровень 9 Вычислительный
    http://en.wikipedia.org/wiki/Level9
  20. Червь в раю - Уровень 9 (EN Обзор)
    http://sinclairzxspectrum.cz/software/recenze/worm_in_paradise.php
  21. Мир Спектрума: Драгоценности Тьмы
    http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0011293
  22. Мир Спектрума: Игры 9 уровня
    http://www.worldofspectrum.org/infoseekpub.cgi?regexp=^Level+9+Computing+Ltd$&loadpics=1
  23. Adventure International
    http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_International
  24. Сайт о Инфоком и его играх
    http://www.csd.uwo.ca/Infocom/
  25. atari.fandal.cz
    http://atari.fandal.cz/games.php
  26. Zork I: Великая Подземная Империя
    http://www.mobygames.com/game/dos/zork-the-great-underground-empire/reviews/reviewerId,4465/
  27. Zork I (Википедия)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Zork_I
  28. Прохождение Zork
    http://www.gamefaqs.com/pc/564446-zork-i/faqs
  29. Zork I: Великая Подземная Империя
    http://www.csd.uwo.ca/Infocom/zork1.html
  30. Zork II: Волшебник Фробозз
    http://www.mobygames.com/game/dos/zork-ii-the-wizard-of-frobozz
  31. Zork II (Википедия)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Zork_II
  32. Zork II: Волшебник Фробозз
    http://www.csd.uwo.ca/Infocom/zork2.html
  33. Zork III: Мастер Подземелья
    http://www.mobygames.com/game/zork-iii-the-dungeon-master
  34. Zork III (Википедия)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Zork_III
  35. САГА - Скотт Адамс Гранд Приключение
    http://www.msadams.com/index.htm
  36. Игрок 4 Этап 1: Пожиратели продуктивности
    http://www.thedoteaters.com/p4_stage1.php
  37. Textovky.cz - Textovkářův ráj
    http://www.textovky.cz/
  38. Скотт Адамс (гейм-дизайнер, Википедия)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Scott_Adams_(game_designer)
  39. Интервью со Скоттом Адамсом (Adventure Classic Gaming)
    http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/interviews/129/
  40. Скотт Адамс, игровой переводчик
    http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXscott-adamsXinterpreters.html
  41. Оглядываясь назад на историю игр: тексты
    http://www.slunecnice.cz/tipy/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
  42. ОСНОВНЫЕ компьютерные игры (опубликовано в 1978 году) - Хаммурапи
    http://atariarchives.org/basicgames/showpage.php?page=78
  43. Хамураби - исходный код на бейсике
    http://www.dunnington.u-net.com/public/basicgames/HMRABI
  44. Хамураби (Википедия)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Hamurabi
  45. Хаммурапи запрограммирован на JavaScript
    http://www.hammurabigame.com/hammurabi-game.php
  46. Empire - играбельная демоверсия (подключение по telnet)
    http://198.212.189.111/
  47. Империя Классик
    http://en.wikipedia.org/wiki/Empire_Classic_(computer_game)
  48. Wolfpack empire (современная версия Empire)
    http://www.wolfpackempire.com/default.htm
  49. FOCAL (язык программирования, Википедия)
    http://en.wikipedia.org/wiki/FOCAL_(programming_language)
  50. Сорок лет лунной земли
    http://technologizer.com/2009/07/19/lunar-lander/
  51. Категория: Хронология видеоигр (Википедия)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Timelines_of_video_games
  52. Деннис Ритчи - домашняя страница
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr/index.html
  53. Космические путешествия: исследование Солнечной системы и PDP-7
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr/spacetravel.html
  54. Да, видео-игра внесла вклад в развитие Unix
    http://people.fas.harvard.edu/~lib215/reference/history/spacetravel.html
  55. Космическое путешествие
    http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Travel_(video_game)
  56. История компьютерных и видеоигр
    http://inventors.about.com/library/inventors/blcomputer_videogames.htm
  57. ОХО (Википедия)
    http://en.wikipedia.org/wiki/OXO
  58. Теннис для двоих (Википедия)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two
  59. Кто на самом деле изобрел видеоигру?
    http://www.atarimagazines.com/cva/v1n1/inventedgames.php
  60. Революция видеоигр
    http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/history/timeline.html
  61. Первая видеоигра?
    http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp
  62. Первая часть аналоговой «компьютерной» схемы с Tennis for Two:
    http://www.bnl.gov/bnlweb/history/images/VideogameSchematic1.jpg
  63. Вторая часть аналоговой «компьютерной» схемы с Tennis for Two:
    http://www.bnl.gov/bnlweb/history/images/VideogameSchematic2.jpg
  64. MUD (страница одного из создателей игры)
    http://www.mud.co.uk/richard/mud.htm
  65. MUD1 (Википедия)
    http://en.wikipedia.org/wiki/MUD1
  66. Текстовая игра (Википедия)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Text-based_game
  67. Игры в текстовом режиме
    http://www.textmodegames.com/
  68. Почему текстовые игры классные
    http://www.textmodegames.com/articles/why-text-mode-games-are-cool.html
  69. Дракон съел мою домашнюю работу
    http://www.wired.com/wired/archive/1.03/muds.html
  70. Охота на Wumpus
    http://en.wikipedia.org/wiki/Hunt_the_Wumpus
  71. Краткая история "Разбойника"
    http://www.wichman.org/roguehistory.html
  72. Rogue (видеоигра) (Википедия)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Rogue_(computer_game)
  73. Roguish Charm
    http://www.1up.com/features/essential-50-rogue
  74. Карта приключений Колоссальная пещера
    http://www.spitenet.com/cave/
  75. Колоссальное Пещера Приключения
    http://www.rickadams.org/adventure/
  76. Вот где все это началось ...
    http://www.rickadams.org/adventure/a_history.html
  77. Руководство Дэвида Киндера по загрузке приключений в Интерактивном художественном архиве
    http://www.rickadams.org/adventure/e_downloads.html
  78. Все, что вы хотели знать о ... волшебном слове XYZZY
    http://www.rickadams.org/adventure/c_xyzzy.html
  79. Colossal Cave Adventure как Java-апплет
    http://www.astrodragon.com/zplet/advent.html
  80. Колоссальное Пещера Приключения
    http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure
  81. iPod Приключенческая игра
    http://hamimiami.com/ipod/adventure/index.html
Asp?
Html?
Asp?
Cgi?
Cgi?
Php?